<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0"><channel><title>游仁科技</title><link>http://www.yourenkeji.com.cn/</link><description>游仁科技 | Unity购买_Unity培训_envi-met购买_envi-met培训</description><item><title>Envi-met视频教程，免费试看</title><link>http://www.yourenkeji.com.cn/post/42.html</link><description>&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.yourenjiaoyu.com/course/5&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;envi-met视频教程，免费试看&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yourenkeji.com.cn/zb_users/upload/2019/01/201901061546757930171430.png&quot; title=&quot;QQ截图20190106145831.png&quot; alt=&quot;QQ截图20190106145831.png&quot;/&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px;&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Envi-met视频教程试看地址：&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;http://www.yourenjiaoyu.com/course/5&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;http://www.yourenjiaoyu.com/course/5&quot; style=&quot;color: rgb(0, 176, 240); text-decoration: underline; font-size: 16px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #00B0F0; text-decoration: underline; font-size: 16px;&quot;&gt;http://www.yourenjiaoyu.com/course/5&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: #00B0F0; font-size: 16px;&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Sun, 06 Jan 2019 14:52:32 +0800</pubDate></item><item><title>天气并不意味着与气候一样的东西, 但目前的热浪可以被看作是一种趋势的确认</title><link>http://www.yourenkeji.com.cn/post/40.html</link><description>&lt;p style=&quot;text-indent: 0em; text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yourenkeji.com.cn/zb_users/upload/2018/08/201808061533520879386085.png&quot; title=&quot;微信图片_20180806100058.png&quot; alt=&quot;微信图片_20180806100058.png&quot; width=&quot;578&quot; height=&quot;381&quot; style=&quot;width: 578px; height: 381px;&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-indent: 2em;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px;&quot;&gt;就像在当前的干旱时期一样，我们体验到即使是在保持白天的热的最好的意图下，白天保持窗户关闭，晚上通过通风，室内空气温度持续上升。为了检验这种现象，对室内节点的表面温度进行了10天的评估，因为通过墙壁/屋顶的热传导是一个相当缓慢的过程。评价了三种不同的轻量化混凝土、密实混凝土和玻璃材料的性能。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-indent: 2em;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px;&quot;&gt;从图中可以看出，温室在白天的表面温度显示出最大的振幅。由于透光率高，玻璃纤维在上午10点左右达到约25°C的表面温度，轻质混凝土建筑表面温度高达55°C。基于建筑材料的性能，轻质和致密的混凝土立面在昼夜循环中表现出较小的振幅，这是因为它们与玻璃幕墙相比具有更高的导热性。在吸收、透射、反射和比热容方面，两种混凝土类型没有差别，但轻质的低密度和热导率导致较低的蓄热量。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-indent: 2em;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px;&quot;&gt;然而，在白天，温室的高传输显示了迄今为止绝对最高的室内空气温度。相比之下，密实混凝土外墙的室内空气温度通常较低，因为其建筑材料的密度几乎是轻质混凝土的五倍。后者的室内温度增加更多，但也比密集的混凝土建筑更快地减少。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-indent: 2em;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px;&quot;&gt;在模拟过程中，当储存更多热量时，所有表面类型的内表面温度变化的比较显示逐渐增加。玻璃和轻质面砖在大约四天之后达到平衡状态。由于材料的高密度，密壁的内部节点只显示非常小的日变化。然而，由于高密度和相对高比热容的组合，致密壁比其它壁的热逐渐增加，并且在10天之后仍然没有达到平衡。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-indent: 0em; text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yourenkeji.com.cn/zb_users/upload/2018/08/201808061533520781189642.png&quot; title=&quot;微信图片_20180806095917.png&quot; alt=&quot;微信图片_20180806095917.png&quot; width=&quot;821&quot; height=&quot;485&quot; style=&quot;width: 821px; height: 485px;&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Mon, 06 Aug 2018 09:58:08 +0800</pubDate></item><item><title>它有多干燥？</title><link>http://www.yourenkeji.com.cn/post/39.html</link><description>&lt;p style=&quot;text-indent: 2em; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yourenkeji.com.cn/zb_users/upload/2018/07/201807261532574349613342.jpg&quot; title=&quot;32597003_1829390827354471_8541939380439220224_o (1).jpg&quot; alt=&quot;32597003_1829390827354471_8541939380439220224_o (1).jpg&quot; width=&quot;458&quot; height=&quot;366&quot; style=&quot;width: 458px; height: 366px;&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-indent: 2em;&quot;&gt;在看自然土壤和植被的热表演时, 水的可用性是关键因素. 让我们来看看土壤: 如果土壤开始干燥, 它就失去了通过蒸发&amp;quot;摧毁&amp;quot;即将到来的能量的能力. 当然, 能源并不是真的&amp;quot;毁 了&amp;quot;, 但它被用来从液体阶段变成气体/蒸汽阶段. 这种过渡所需的能量不再能用于加热表面和空气.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-indent: 2em;&quot;&gt;让我们来看看近表面温度(5厘米以上)在过去10天的20天热咒语, 像前一个帖子, 但这一次在一个草表面在一个草表面 公园.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-indent: 2em;&quot;&gt;首先, 正如我们所期望的, 接近草表面的空气温度低于沥青路上面的对应方(从296 k = 22,85°c开始). 但我们也看到, 与沥青路相比, 最高峰的空气温度在第10天迅速上升到302 k (= 28,85°c). 然而, 趋势显示, 温度仍在上升, 还没有平衡. 事实上, 干燥和黑暗的土壤有干燥的植被, 很容易变得像一条中等黑暗的沥青路一样热, 并失去了他们所有的冷却潜力.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-indent: 2em;&quot;&gt;我们还没有谈到在这种干燥的土壤中生长的植物的活力.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-indent: 2em;&quot;&gt;要确保, 公园和其他绿色景观不仅会保持绿色, 而且不会像密封的表面一样, 很重要的是要确保热浪期间的水供应. 最好的解决办法是当地的降雨收集系统, 因为有一件事是肯定在任何热浪: 下一个雷暴会来, 然后我们将有多余的水处理.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yourenkeji.com.cn/zb_users/upload/2018/07/201807261532574412320083.jpg&quot; title=&quot;37825139_1878308495796037_8338043727981314048_n.jpg&quot; alt=&quot;37825139_1878308495796037_8338043727981314048_n.jpg&quot; width=&quot;738&quot; height=&quot;432&quot; style=&quot;width: 738px; height: 432px;&quot;/&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Thu, 26 Jul 2018 11:03:19 +0800</pubDate></item><item><title>它有多热?</title><link>http://www.yourenkeji.com.cn/post/38.html</link><description>&lt;p style=&quot;text-indent: 2em; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yourenkeji.com.cn/zb_users/upload/2018/07/201807251532483574703264.jpg&quot; title=&quot;26232327_1776037339356487_2234614850155538126_o.jpg&quot; alt=&quot;26232327_1776037339356487_2234614850155538126_o.jpg&quot; width=&quot;609&quot; height=&quot;385&quot; style=&quot;width: 609px; height: 385px;&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-indent: 2em;&quot;&gt;这一问题经常被问到这几天, 世界各地的许多地区都患有热压力期和干旱.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-indent: 2em;&quot;&gt;有两个方面要求回答这个问题: 一方面, 目前的天气和空气温度是由大规模的气象循环系统驱动的. 它有多热或有多冷, 主要取决于空气群来自何处: 温和的海洋地区或热和干旱的土地, 例如在欧洲大陆的中欧.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-indent: 2em;&quot;&gt;另一方面, 改变当地空气温度的另一个方面是通过附近的环境产生的微气候, 如城市地区, 森林和/或其他景观. 这些环境很容易导致空气温度的增加或减少4到5度, 甚至更多的是在感知的温度中.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-indent: 2em;&quot;&gt;众所周知, 在长期的热浪中, 室内温度一天后增加, 因为建筑在白天收到和储存更多的能量, 而不是在夜间释放. 因此, 能源每日净增加到某种平衡点.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-indent: 2em;&quot;&gt;户外环境也是如此, 包括道路或人行道等人造表面, 但也包括公园地区或草原.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-indent: 2em;&quot;&gt;下面的数字显示了一个沥青路的近表面温度(5厘米以上)的模拟演变, 在20天热压力期的最后10天. 可以观察到, 从第1天到4年, 表面的峰值温度仍然升高. 308 k (= 34,85°c), 但在过去的7天里保持不变. 就是说: 即使热浪还会继续, 路之上的空气也不会变得更热, 因为平衡温度达到了308 k. (在不同的街道上有不同的彩色沥青或不同的垂直建筑, 不同的平衡将存在).&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-indent: 2em;&quot;&gt;但公园和草地怎么办? 它们变得更加复杂, 因为水的供应在热性能中发挥着重要作用. 让我们看看明天的这些表面, 当我们问: 它有多干燥?&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-indent: 2em; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yourenkeji.com.cn/zb_users/upload/2018/07/201807251532483286810221.png&quot; title=&quot;37734273_1877512569208963_1756490260826554368_n.png&quot; alt=&quot;37734273_1877512569208963_1756490260826554368_n.png&quot; style=&quot;text-indent: 28px; white-space: normal;&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-indent: 2em;&quot;&gt;到2050年, 600多万人将不能稳定地获得水.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-indent: 2em; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yourenkeji.com.cn/zb_users/upload/2018/07/201807251532483478173541.jpg&quot; title=&quot;37400308_1872131233080430_5884998218005086208_n.jpg&quot; alt=&quot;37400308_1872131233080430_5884998218005086208_n.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Wed, 25 Jul 2018 09:46:14 +0800</pubDate></item><item><title>为什么我们需要的不仅仅是物理参数, 以改善城市的热舒适</title><link>http://www.yourenkeji.com.cn/post/37.html</link><description>&lt;p style=&quot;text-indent: 2em;&quot;&gt;大部分时间, 预测的一个特定地点的天气预报几乎没有任何迹象表明在一个普遍的气候中是否感到舒适. 关于预期的空气温度的信息并不一定有助于决定人们如何感受到一个地方的热舒适. 在阳光明媚的一天下滑雪0°c, 会感觉愉快, 而与雾和雪一样的情景会让你希望留在一个舒适的客厅. 另一种方式: 怎么可能在70°c或更多的桑拿浴放松, 而不能在一个密封的广场上留下几分钟, 没有影子在28°c?&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: left; text-indent: 2em;&quot;&gt;为了找到这一点的根本原因, 已经开发了热舒适指数, 以阐述自1970年代以来不同气候情景的主观温度感觉. 开发的第一个指数之一, pmv (预测的意思投票), 在那里一个人的热舒适是为室内情况计算的. 为了计算户外热舒适, 已经开发了像宠物(物理等效温度)和utci (普遍热气候指数)的指数. 他们不仅考虑到了平均的辐射温度tmrt (收到短波和辐射辐射), 风速(平流), 蒸汽压力赤字和空气温度的组合, 还考虑了诸如服装, 性别, 年龄等个人特征, 身高和重量. 只有使用这种复杂的组合, 才有可能对一个人的热舒适进行详细检查.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: left; text-indent: 2em;&quot;&gt;微气候模型使用这些热舒适指数来确定高度不同的城市的建筑劣势, 并有助于为城市的微气候制定改善措施.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: left; text-indent: 2em;&quot;&gt;一个典型的热舒适研究应用程序是炎热潮湿的地区, 但近年来, 研究领域也被提升到寒冷的气候, 以审查北极地区的行人的寒冷压力. 因此, 热舒适指数的应用可能性是多方面的.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; text-indent: 0em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yourenkeji.com.cn/zb_users/upload/2018/07/201807191531969836414009.jpg&quot; title=&quot;37328905_1871405589819661_5365537531465039872_n.jpg&quot; alt=&quot;37328905_1871405589819661_5365537531465039872_n.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Thu, 19 Jul 2018 11:08:40 +0800</pubDate></item><item><title>Google、Unity深入合作游戏开发者在Google Cloud打造游戏内容</title><link>http://www.yourenkeji.com.cn/post/30.html</link><description>&lt;div class=&quot;pgc-img&quot;&gt;Google与Unity此项合作最主要是针对Unity所打造游戏内容或应用服务进行优化，并且藉由Google Cloud 平台资源达成更好运作效果&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Google 稍早宣布，将进一步与Unity游戏引擎深入合作，未来将使内容开发者可在Google Cloud环境导入Unity应用内容，借此让更多需要透过云端连结游玩的游戏内容有更好运作效果。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此项合作最主要是针对Unity所打造游戏内容或应用服务进行优化，并且藉由Google Cloud平台资源达成更好运作效果，例如加快与伺服器连接速度，动态调整伺服器资源，同时也能对应庞大同时上线接入需求，以及储存大容量档案的使用模式。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而Unity也计画将次核心基础设施移转至Google Cloud服务平台，藉由Google Cloud平台资源对应更庞大的连接使用需求，并且透过连网方式快速让开发者存取Unity技术资源。同时，Google也计画与Unity合作可让线上多人游戏里的玩家彼此连线对战的开源项目，预计将会在今年夏季推出，借此让开发者能有更多游戏设计应用弹性。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其实Google过去与Unity就已经有不少合作，除了在Google Play等平台资源整合Unity技术，在旗下Firebase平台也与Unity合作伺服器储存资源动态调整服务&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Fri, 22 Jun 2018 11:10:51 +0800</pubDate></item><item><title>unity游戏状态管理</title><link>http://www.yourenkeji.com.cn/post/29.html</link><description>&lt;div&gt;&lt;p&gt;网络多人游戏可以运行在三种模式——作为一个客户,作为一个专用的服务器,或者作为“东道主”,这是客户端和服务器在同一时间。 网络是为了同样的游戏代码和资产在所有这些情况下工作。 发展为单人的游戏版本和多人的游戏版本应该是一样的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;使其进入每一个模式的函数:&lt;/p&gt;&lt;ul class=&quot; list-paddingleft-2&quot;&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;code&gt;NetworkManager.StartClient()&lt;/code&gt;&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;code&gt;NetworkManager.StartServer()&lt;/code&gt;&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;code&gt;NetworkManager.StartHost()&lt;/code&gt;&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;这些都是提供给脚本代码,所以他们可以从键盘输入调用处理程序或自定义的用户界面。 默认运行时控件还可以显示调用这些函数。 网络中也有按钮经理HUD检查员,在编辑器中可用的游戏模式,调用相同的函数:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yourenkeji.com.cn/zb_users/upload/2018/07/20180704120000_81187.jpg&quot; img_width=&quot;276&quot; img_height=&quot;395&quot; alt=&quot;unity游戏状态管理&quot; inline=&quot;0&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;无论函数是用来改变游戏状态,属性&lt;code&gt;networkAddress&lt;/code&gt;和&lt;code&gt;networkPort&lt;/code&gt;使用。 当服务器或主机启动时,&lt;code&gt;networkPort&lt;/code&gt;监听端口。 当客户机启动时,&lt;code&gt;networkAddress&lt;/code&gt;是地址连接,&lt;code&gt;networkPort&lt;/code&gt;端口连接。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description><pubDate>Fri, 22 Jun 2018 11:10:34 +0800</pubDate></item><item><title>unity变量和检查员</title><link>http://www.yourenkeji.com.cn/post/28.html</link><description>&lt;div&gt;&lt;p&gt;创建脚本时,你实际上是创建自己的新类型的组件,它可以被附加到游戏对象就像任何其他组件。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;就像其他组件通常在检查员可编辑属性,您可以在您的脚本允许的值编辑的检查员。&lt;/p&gt;&lt;pre&gt;using&amp;nbsp;UnityEngine;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;这段代码创建了一个可编辑的字段督察贴上“我的名字”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yourenkeji.com.cn/zb_users/upload/2018/07/20180704120020_37150.jpg&quot; img_width=&quot;246&quot; img_height=&quot;52&quot; alt=&quot;unity变量和检查员&quot; inline=&quot;0&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;巡查员统一创建标签通过引入空间无论大写字母出现在变量名。 然而,这纯粹是为了显示正常,你应该始终使用您的代码中的变量名。 如果你编辑的名字,然后按播放,你会发现消息包括输入的文本。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yourenkeji.com.cn/zb_users/upload/2018/07/20180704120020_33657.jpg&quot; img_width=&quot;289&quot; img_height=&quot;143&quot; alt=&quot;unity变量和检查员&quot; inline=&quot;0&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在c#中,您必须声明一个变量在公众看来检查员。 在UnityScript,变量是公众在默认情况下,除非你指定他们应该私人:&lt;/p&gt;&lt;pre&gt;#pragma&amp;nbsp;strict&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;团结会让你改变一个脚本的变量的值在游戏运行时。 这是非常有用的直接看到变化的影响而不需要停止并重新启动。 游戏结束时,变量的值将被重置为不管以前你按下玩。 这将确保您可以自由调整对象的设置,而不用担心做任何永久性的伤害。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description><pubDate>Fri, 22 Jun 2018 11:08:41 +0800</pubDate></item><item><title>Unity教程  在Unity 5中如何减少Draw Cal</title><link>http://www.yourenkeji.com.cn/post/27.html</link><description>&lt;div&gt;&lt;p&gt;本文为大家分享Unity 5中标准着色器的简单概念，并分析如何减少Draw Call（Unity 5中显示为SetPass calls，下文的Draw Call皆表示SetPass calls）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;标准着色器是基于物理的着色器，可以正确渲染各种光照条件下的效果，支持跨平台，拥有可以启用不同功能着色器的纹理字段。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;标准着色器会根据纹理字段所选用的纹理改变自身包含的功能，从而影响这个Shader的执行速度。尽管他们都是使用的标准着色器，但最终生成的着色器是不同的，如下图：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yourenkeji.com.cn/zb_users/upload/2018/07/20180704120029_29469.jpg&quot; img_width=&quot;640&quot; img_height=&quot;326&quot; alt=&quot;Unity教程  在Unity 5中如何减少Draw Cal&quot; inline=&quot;0&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这两个着色器在渲染场景时是完全不同的（尽管都是“标准着色器”），因此如果想减少Draw Call，就要以完全不同的方式来处理这两个着色器。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;先介绍通用的减少Draw Call的方法，然后再讲解在Unity 5中使用标准着色器时如何减少Draw Call。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;手动减少Draw Call&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yourenkeji.com.cn/zb_users/upload/2018/07/20180704120029_93571.jpg&quot; img_width=&quot;293&quot; img_height=&quot;220&quot; alt=&quot;Unity教程  在Unity 5中如何减少Draw Cal&quot; inline=&quot;0&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不论是Unity或其它引擎，减少Draw Call无非就是尽可能少用材质。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以减少材质基本上有以下几步：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1. 按照所用的着色器类型对材质进行分类及整合。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2. 将使用同一着色器的材质的纹理合并为纹理集。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3. 创建一个材质，让其包含着色器及第二步创建的纹理集。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;4. 重新对用到该着色器的网格进行纹理映射以匹配纹理集中的纹理坐标。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;5. 将第三步创建的材质赋给重新编辑后的网格。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;第一步&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;按照所用的着色器类型对材质进行分类及整合&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;尽量使用最简单的场景来说明，这里只有4个材质，每个材质都使用Bumped Diffuse着色器，如下图：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yourenkeji.com.cn/zb_users/upload/2018/07/20180704120029_58868.jpg&quot; img_width=&quot;640&quot; img_height=&quot;318&quot; alt=&quot;Unity教程  在Unity 5中如何减少Draw Cal&quot; inline=&quot;0&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;注意上图的SetPass calls是4。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对于此场景要处理的材质如下图：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yourenkeji.com.cn/zb_users/upload/2018/07/20180704120030_18654.jpg&quot; img_width=&quot;621&quot; img_height=&quot;543&quot; alt=&quot;Unity教程  在Unity 5中如何减少Draw Cal&quot; inline=&quot;0&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;第二步&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;将使用同一着色器的材质的纹理合并为纹理集&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这里每个着色器有两张纹理，一张基本纹理和一张Bumped Diffuse要用的法线纹理，所以需要的纹理贴图如下：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yourenkeji.com.cn/zb_users/upload/2018/07/20180704120030_58698.jpg&quot; img_width=&quot;530&quot; img_height=&quot;290&quot; alt=&quot;Unity教程  在Unity 5中如何减少Draw Cal&quot; inline=&quot;0&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;第二步&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;将使用同一着色器的材质的纹理合并为纹理集&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这里每个着色器有两张纹理，一张基本纹理和一张Bumped Diffuse要用的法线纹理，所以需要的纹理贴图如下：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yourenkeji.com.cn/zb_users/upload/2018/07/20180704120030_57497.jpg&quot; img_width=&quot;288&quot; img_height=&quot;157&quot; alt=&quot;Unity教程  在Unity 5中如何减少Draw Cal&quot; inline=&quot;0&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;第三步&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;创建材质，让其包含着色器及第二步创建的纹理集&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;创建材质，并设置好两个纹理和着色器（本例是“Bumped Diffuse”）如下图：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yourenkeji.com.cn/zb_users/upload/2018/07/20180704120030_71531.jpg&quot; img_width=&quot;510&quot; img_height=&quot;227&quot; alt=&quot;Unity教程  在Unity 5中如何减少Draw Cal&quot; inline=&quot;0&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;第四步&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;重新对网格进行纹理映射以匹配纹理集中的坐标&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这一步可在任意3D编辑器中完成（Maya、3D studio 、Max 、Blender 等）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;该步骤比较耗时，需要重新设置网格的UV坐标以对齐到第二步所创建的纹理集中的像素。如下图：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yourenkeji.com.cn/zb_users/upload/2018/07/20180704120030_59462.jpg&quot; img_width=&quot;546&quot; img_height=&quot;550&quot; alt=&quot;Unity教程  在Unity 5中如何减少Draw Cal&quot; inline=&quot;0&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对所有使用同一着色器的网格重复以上步骤。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;第五步&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;将第三步创建的材质赋给重新编辑后的网格&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;还要进行以下两个步骤：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1. 用所有重新映射后的网格替换之前的网格，并禁用旧的网格。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2. 将第三步创建的材质赋给重新映射后的网格。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如下图：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yourenkeji.com.cn/zb_users/upload/2018/07/20180704120031_92889.jpg&quot; img_width=&quot;587&quot; img_height=&quot;506&quot; alt=&quot;Unity教程  在Unity 5中如何减少Draw Cal&quot; inline=&quot;0&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;运行效果如下图：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yourenkeji.com.cn/zb_users/upload/2018/07/20180704120031_77953.jpg&quot; img_width=&quot;602&quot; img_height=&quot;309&quot; alt=&quot;Unity教程  在Unity 5中如何减少Draw Cal&quot; inline=&quot;0&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;回到第一步，优化之前的SetPass calls是4，而优化后减少至1，本例中Draw Call减少了75%。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在Unity 5中使用标准着色器时减少Draw Call&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如之前所说，标准着色器会根据所用到的纹理变得更快或更慢，与此同时渲染方式也会不同。所以如果材质的纹理使用同一标准着色器，就可以将材质合并。例如，合并所有只有颜色的网格、合并所有只有Albedo（反射率）纹理的网格等等。按照纹理整合好对象后对于任意着色器都只需进行上面五个步骤进行优化，其中的着色器就是标准着色器的纹理字段。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;使用标准着色器的场景优化前后对比图如下：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yourenkeji.com.cn/zb_users/upload/2018/07/20180704120031_77934.jpg&quot; img_width=&quot;640&quot; img_height=&quot;711&quot; alt=&quot;Unity教程  在Unity 5中如何减少Draw Cal&quot; inline=&quot;0&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;可以看到Draw Call从91减少至22，约降低了75%，如果尽可能的合并网格效果还可以更好。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在Unity中自动减少Draw Call&lt;/p&gt;&lt;p&gt;本文作者Juan制作了插件Pro Draw Call Optimizer，可以自动根据用到的着色器类型来整合对象，并自动对所有未优化的场景进行“加工”。另外如果场景只用到Diffuse和Bumped Diffuse着色器，还可以使用Juan制作的免费版插件Pro Draw call Optimizer Light。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description><pubDate>Fri, 22 Jun 2018 11:08:20 +0800</pubDate></item><item><title>神奇的Unity</title><link>http://www.yourenkeji.com.cn/post/26.html</link><description>&lt;div&gt;&lt;p&gt;Unity是由 Unity Technologies 开发的一款功能强大的专业游戏引擎,它可以跨平台开发,而且大大缩短开发周期.在目前全球 Top1000 的游戏中,40%是由Unity引擎开发的;在 VR/AR 方面 ,70%是基于Unity引擎打造而成 , 如此强大的游戏引擎 , 快来和我一起学习吧 ! &lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我会从Unity最基本讲起 ,每天更新, 小白也可以学会哦 , 有兴趣的小伙伴可以一起学习.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我们先从最基本的操作界面开始说起吧 : &lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;打开Unity,在右上角 Layout 下 ,选择 2 by 3 选项 , 会出现如下图所示界面分布 :&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yourenkeji.com.cn/zb_users/upload/2018/07/20180704120037_38329.jpg&quot; img_width=&quot;1913&quot; img_height=&quot;1019&quot; alt=&quot;神奇的Unity&quot; inline=&quot;0&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;ol class=&quot; list-paddingleft-2&quot;&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;Scene(场景视图)&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;p&gt;用于设置场景和放置场景的对象 , 摄像机,灯光,模型,UI等都是在这里显示&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yourenkeji.com.cn/zb_users/upload/2018/07/20180704120037_15721.jpg&quot; img_width=&quot;873&quot; img_height=&quot;386&quot; alt=&quot;神奇的Unity&quot; inline=&quot;0&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2. Game(游戏视图)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这里是预览窗口 , 游戏发布后玩家看到的效果就是Game视图下的效果 &lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yourenkeji.com.cn/zb_users/upload/2018/07/20180704120037_54728.jpg&quot; img_width=&quot;899&quot; img_height=&quot;499&quot; alt=&quot;神奇的Unity&quot; inline=&quot;0&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3.Hierarchy (层级视图)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;层级视图显示摄像机 , 灯光, 模型,UI等,并且以文字的形式显示在列表中(Scene视图是以实物效果的形式显示)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yourenkeji.com.cn/zb_users/upload/2018/07/20180704120037_98610.jpg&quot; img_width=&quot;299&quot; img_height=&quot;413&quot; alt=&quot;神奇的Unity&quot; inline=&quot;0&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此处是为了大家便于理解,写的是中文,一般情况下最好不写中文. 大家可以和Scene视图作对比,一个是名字,一个是实物.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;4. Project(项目视图)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这里包含了整个项目所含的所有资源(音频,模型,动画,预制体,脚本等),所有项目中的资源都是在Project面板下&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yourenkeji.com.cn/zb_users/upload/2018/07/20180704120037_87029.jpg&quot; img_width=&quot;355&quot; img_height=&quot;381&quot; alt=&quot;神奇的Unity&quot; inline=&quot;0&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;提莫的图片 , 正方体和球体的颜色 这些资源都是在Project面板下.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;5.Inspector(检视视图)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;用于显示当前所选择的游戏对象的属性和信息&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yourenkeji.com.cn/zb_users/upload/2018/07/20180704120037_61992.jpg&quot; img_width=&quot;323&quot; img_height=&quot;506&quot; alt=&quot;神奇的Unity&quot; inline=&quot;0&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当我们选中正方体时 , 在Inspector面板会显示如图所示的信息 :&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Transform组件 : 显示这个正方体的位置,旋转,缩放&lt;/p&gt;&lt;p&gt;BoxCollider组件 : 显示正方体带有碰撞器&lt;/p&gt;&lt;p&gt;MeshRenderer 组件中的Material 显示该正方体是红色的 等;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;好了,本次课程到此结束,有问题的小伙伴可以在评论区留言,我会一一解答...&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description><pubDate>Fri, 22 Jun 2018 11:07:35 +0800</pubDate></item></channel></rss>